De nuevo se utilizó el juego para probar los avances de la Inteligencia Artificial (IA), y una vez más la máquina venció al humano.

Desde que en 1996 la computadora Deep Blue se enfrentase en una serie de partidas, con fallos incluidos, al que era el mejor ajedrecista del momento, Gary Kaspárov, y acabase imponiéndose a él, la jugada se ha repetido en varias ocasiones. Superado el reto de programar ordenadores capaces de jugar por encima del nivel de los humanos, ahora el desafío está en que las computadoras sean capaces de aprender por sí mismas.

En 2014, bajo el auspicio de Google, se lanzó el proyecto DeepMind, cuyo fin es alcanzar a desarrollar programas capaces de resolver problemas solos, sin que se les indique cómo hacerlo. Inteligencia artificial capaz de aprender por sí misma y de sí misma.

DeepMind ya había trabajo con juegos especialmente complejos como el ancestral juego chino Go. Igual que sucediera con Kaspárov, el súper campeón de Go Lee Sedol logró vencer a la máquina en el cara a cara realizado en 2016, pero terminó vapuleado por un tremendo 4-1 frente a AlphaGo.

IA autodidacta

El salto de nivel se produce cuando la máquina deja de analizar y aprender de las decisiones y estrategias de los humanos, sino que es capaz de crear las suyas propias. AlphaGo Zero venció sin problemas a su predecesor, AlphaGo, pese a no tener más información de inicio que las reglas del juego.

 A finales de 2017 se presentaba AlphaZero, capaz de vencer a las IAs (Stockfish, Elmo y AlphaGo Zero) basadas en el aprendizaje humano, gracias a un proceso autodidacta en el que la máquina juega partidas aleatorias contra sí misma y va sumando casos de prueba-error.

El nuevo reto para DeepMind estaba en los videojuegos, en concreto uno de estrategia tan complejo como es StarCraft. Google se alió con Blizzard, los desarrolladores de la saga, para preparar el terreno de una batalla que, en primera instancia, ganó el humano.

A finales de 2017, Song Byung-gu (Stork) se enfrentó a 4 máquinas de IA y, sin embargo, no necesitó más que 27 minutos para vencerlas a todas. Parece que el hecho de que en StarCraft los jugadores no dispongan de toda la información al momento, sino que el mapa de juego se va desarrollando progresivamente, demandó una capacidad de inferencia que las máquinas no tenían. Hasta ahora.

DeepMind vs StarCraft

Recientemente DeepMind y Blizzard proponían un nuevo retro. La IA AlphaStar se enfrentaría a dos profesionales de StarCraft II, los componentes del Team Liquid Grzegorz Komincz (Ma’Na) y Dario Wünsch (TLO). Cinco partidas cada uno cuyo resultado ha sido una tremenda victoria de AlphaStar por doble 5-0.

Que no cunda el pánico. La superioridad de AlphaStar es innegable pero también lo es que no han jugado en igualdad de condiciones.

Para empezar, en cada una de las 5 partidas es como si AlphaStar jugase con un agente distinto, con entrenamientos diferentes (la preparación de IA, jugando contra sí misma, prácticamente equivale a 200 años de partidas humanas de StarCraft II). Además, tiene una visión de arriba abajo que le permite hacerse una idea global del mapa de juego sin tener que ampliar zonas, lo que le permite establecer estrategias diferentes.

Aun así, y aunque, sorprendentemente, la media de las acciones por minuto de AlphaStar fue menor que la de los pros, resultó que las decisiones que tomaba eran mejores. Lo intrigante es que no se sabe muy bien por qué. La IA fue capaz de saber optimizar al máximo sus posibilidades, sacando provecho del daño infligido al rival y minimizando el sufrido por él.

20 años de StarCraft

Este nuevo hito equipara al StarCraft con juegos centenarios como el ajedrez, el Go, el Shogi o el poker. Esta derrota ante la IA parece que le resta “modernidad”, aunque la creación de Blizzard vio la luz en 1998 como algo totalmente innovador, hasta el punto de que todavía tardaría unos años en convertirse en el fenómeno global que ha llegado a ser.

El juego nació un poco antes. Se presentó en la feria tecnológica Electronic Entertainment Expo de 1995, pero su fecha de nacimiento comercial es 1998. Pasados 20 años, ese primer juego de StarCraft parece una reliquia. Al poco tiempo le siguió StarCraft: Brood War, y unos años después StarCraft: Ghost.

Nacía un juego de estrategia en tiempo real que, a diferencia de aquellos con los que habíamos crecido que tenían poco más de 4 comandos, contaba con unos 300 movimientos básicos. Tal y como ha hecho DeepMind, la inteligencia humana fue enfrentándose a StarCraft y mejorando con los años.

StarCraft es uno de los responsables de que por primera vez se empezase a pensar que realmente se podía ser gamer  profesional, que se podía competir y vivir de los videojuegos. Resulta divertido ver imágenes de pioneros como Bertrand Grospellier (ElkY), hoy convertido en un respetado jugador de poker, en aquellas primeras competiciones de StarCraft.

ElkY es francés pero, por supuesto, desarrolló su carrera en Corea del Sur, donde StarCraft fue y sigue siendo un auténtico fenómeno nacional. Desde principios de la década del 2000 se iniciarían competencias que en la actualidad son retransmitidas por la televisión estatal.

Los jugadores coreanos se organizaron en equipos que contaban con el apoyo de grandes compañías de telecomunicaciones como Samsung o SK Telecom. Aparecieron nombres considerados ídolos en su país y que todavía a día de hoy, aunque ya no compitan, siguen siendo de los mejores de la historia.

El conocido como “emperado de Terran”, Lim Yo-Hwan (SlayerS_`BoxeR), o uno de sus máximos rivales, la “tormenta Zerg” Hong Jin-ho (YellOw), son algunos de los nombres que pasarán a la historia del juego por pioneros y por talento.

A partir de 2010 entra en juego StarCraft II, y surge una nueva generación de pros. Empieza a haber más jugadores de Europa y América, aunque los rankings los siguen dominando los surcoreanos con Cho Seong Ju (Maru) a la cabeza.

Cabe destacar al maestro mexicano de StarCraft II, Juan Carlos Tena López (SpeCial, antes MajOr ). Este AlphaStar latino se encuentra entre los 10 primeros en ganancias de StarCraft II en 2018, es tercero en el ranking histórico de América y el único no surcoreano en el Top 10 de Terran. Y no necesitó 200 años de entrenamiento para conseguirlo.